Naar Navigatie
POWERED BY GS© INFO

reviews

Review: Sonic & Sega All-Stars Racing

Wanneer het op racegames aankomt houd ik niet van realisme. Ik heb geen geduld voor het eindeloos tweaken van je auto om hem zo goed mogelijk op een bepaald parkoer te laten rijden. Het eeuwige gesleutel aan je bandendruk, versnellingsbak, de groepering van je banden, hoe de auto omgaat met zijn gewicht wanneer je accelereert of hoe het onderstel van de auto in elkaar steekt. Het boeit me vrij weinig. Ik heb liever meteen een dikke bak, met een kleine chart ernaast waar de specificaties in staan, het liefst in handige metertje. Allemaal voorbedacht en afgestemd op de andere gelikte bolides in de game. Okay, misschien een occasionele paintjob en wat andere uitwendige aanpassingen, maar wat er onder de voorklep of onder de reet van de virtuele bestuurder zit wil ik niet weten. Wat dat betreft is Sonic & Sega All-Stars Racing mij op het lijf geschreven.

---

Klik voor vergroting (1280x720)

SSASR, wat trouwens een opvallend catchy afkorting is, ligt in hetzelfde straatje als zo'n beetje alle andere kartgames uit het verleden. Mario Kart, Whacky Wheels, Crash Team Racing, Konami Krazy Racers, noem maar op, het zijn er nogal wat. Je krijgt een twintigtal characters waaruit je kunt kiezen met ieder zijn eigen vaardigheden en scheurt met hen door verschillende parkoeren die gebaseerd zijn op thema’s uit het rijke portfolio van SEGA. Ondertussen pik je her en der een power-up mee die je kunt gebruiken om tegenstanders te verhinderen of om je eigen snelheid te verhogen (wat je tevens kunt doen door te driften in de bochten). Sommige power-ups kun je op hun beurt weer gebruiken om je te verdedigen tegen aanvallen van anderen. De power-ups zelf stralen, ondanks hun doeltreffendheid, weinig inspiratie uit en vallen in de categorie slappe aftreksels. De klassiekers vind je allemaal terug, alleen dan in een iets andere vorm. De groene en rode schildjes uit Mario Kart zijn verwerkt tot raket, de inktvis die je beeld onderkliedert om je gezichtsveld te blokkeren is vervangen door een regenboog die voor een afleidend psychedelisch effect zorgt, en --om nog een voorbeeld te noemen-- de paddestoel waarmee je character een snelheidsboost krijgt heeft hier de vorm van een schoen gekregen. Ieder character heeft dan, net als in SSASR ontwikkelaar Sumo Digital’s Sega Superstars Tennis, een unieke All-Star Move. Over het algemeen zijn dat echter allemaal veredelde paddestoel schoen-varianten. Niet echt boeiend dus. Natuurlijk is hier het gezegde van beter goed gejat, dan slecht bedacht van toepassing, en probeert SEGA sowieso niet het wiel opnieuw uit te vinden met het concept achter SSASR, maar enig eigen creatieve input op dit gebied kan geen kwaad. Want waarom zit Sonic bijvoorbeeld in een auto? Dat had ook wel anders gekund. Wat dat betreft speelt SEGA het geheel op safe. Dat is businesswise natuurlijk een volstrekt logische keuze, maar gamewise kan dat ook een doodsteek betekenen. We willen immers wel een nieuwe game-ervaring krijgen, en niet dezelfde in een ander jasje.

Klik voor vergroting (1087x612)

Gelukkig zijn, in tegenstelling tot de characters en power-ups, de verschillende parkoersen wel met zorg en creativiteit ontworpen. De singleplayer geeft de speler vier verschillende modes: Grand Prix, Single Race, Missions en Time Trials, en in totaal 24 verschillende tracks om ze te doorlopen. Net als de characters zijn de parkoersen allemaal gebaseerd op thema’s van bekende SEGA franchises, en krijgen we bovendien veel herkenbare stages uit Sonic voor onze kiezen. Maar bijvoorbeeld ook van de minder herkenbare Billy Hatcher and the Giant Egg en Samba de Amigo. En terwijl je van kleurrijke scenes uit Jet Set Radio Future, naar The House of the Dead tot levels van Super Monkey Ball scheurt, stoort de inspiratieloze power-ups je steeds minder. Ieder level zit bomvol kleine details en zadelt de gamer die is opgegroeid met SEGA op met nostalgische gevoelens. Er zit wel één nadeel aan dat schouwspel; wanneer er veel spelers op hetzelfde stuk rijden en de power-ups je om de oren vliegen terwijl er een orca een Free Willy boven je hoofd uitvoert wil de game nog wel eens stotteren.

De vier verschillende modes brengen verder weinig nieuws onder de zon. De Grand Prix-mode biedt zes verschillende cups met ieder vier tracks, en test je skills tegen computergestuurde tegenstanders. Pas op de hoogste moeilijkheidsgraad bieden ze echter pas echt een uitdaging, en spammen ze genadeloos items op je of duwen ze je in afgronden. De Mission-mode is objective based racen, waarin je kleine taken zo snel of goed mogelijk moet afronden. Dit varieert bijvoorbeeld van een bepaald aantal boosts doen in een ronde, of het verzamelen van een aantal coins. Met 60 verschillende missions kun je een behoorlijke tijd zoet zijn, maar die uitdaging is misschien vooral voor de achievementhoeren onder ons. Het is alleen jammer dat alles dit puur voor de solo-gamert is, en deze missies niet via co-op te doen zijn.

Klik voor vergroting (1280x720)

Om dit te compenseren zijn er gelukkig wel uitgebreide competitieve modes die de teleurstelling in de singleplayer wat doet vergeten. Offline kun je racen met in totaal vier spelers, en heb je de standaard modes zoals Race, King of The Hill, Grab, Knockout en Capture the Chao (Flag). Een Battle-mode is natuurlijk ook aanwezig, maar die stelt enigszins teleur. Sumo Digital is hier de fout in gegaan door alle spelers ongelimiteerde groene schildjes raketten te geven, zodat je kunt blijven spammen en vaak wel iemand in de verte raakt. Het haalt de spanning en de paniekmomenten uit de game omdat je altijd wel een middel hebt om je te verdedigen. Een ander punt waarop Sumo Digital een grove fout heeft gemaakt is de online competitie te limiteren tot puur racen. Natuurlijk is dat het hart van SSASR, maar for gods sake, het zou de afwisseling goed doen. Acht spelers kunnen tegelijkertijd racen, maar telkens slechts in één enkele race. Het is niet mogelijk om een eigen Grand Prix op te zetten of een andere mode uit de offline multiplayer te doen. Okay, het is leuk dat je zelf nog wat kan tweaken aan de race, zoals het aan of uitzetten van AI’s, power-ups en de catch-up zodat het echt puur aankomt op de skills van de speler, maar het is bij lange na niet genoeg om de online multiplayer interessant te houden.

Klik voor vergroting (1280x720)

Sonic & Sega All-Stars Racing is geen dijk van een game. De game moet het hebben van het geslaagde leveldesign en de nostalgische gevoelens die je krijgt wanneer je door een herkenbare settings scheurt. De online multiplayer stelt ernstig teleur, en is veel te kaal in vergelijking tot de offline multiplayer. De enige reden waarom Sonic & Sega All-Stars Racing een eventuele must have kan zijn, is wanneer je regelmatig vrienden over de vloer hebt en je ondertussen bent uitgekeken op de levels uit alle andere kartgames die je hebt. Het cijfer dat hieronder staat is misschien een beetje vreemd, gezien de vele kritiek. Maar ik ben een gamer die regelmatig vrienden over de vloer heeft en houdt van een competitieve co-op. Voor mij persoonlijk is Sonic & Sega All-Stars Racing dus een geslaagde game. Het verrijkt het genre wellicht op geen enkel vlak, maar het doet er ook geen afbreuk aan.

Cijfer: 7½

Sonic & Sega All-Stars Racing is ontwikkeld door Sumo Digital, en wordt uitgegeven door SEGA. De game is verkrijgbaar voor de Xbox 360, PS3, Wii, Nintendo DS en Windows. Wij reviewden hem voor de PS3.

Reacties

ik heb de demo gespeeld op de Xbox 360 en was niet echt onder de indruk. Grafisch ziet het er wel leuk uit, maar de gameplay was niet geweldig.

Precies, met wat maten lekker splitscreen rond scheuren is prima fun. Ik zie het ook als de Mario Kart voor de xdoos :D

Ik heb 'm nu een week, en ik vind het een erg goede game. Eindelijk weer eens een goede concurrent voor Mario Kart, al is de Wii-versie van laatstgenoemde nog steeds de beste.

Beste kart game blijft mariokart 64.

Wat een lol heb ik daar mee beleefd.


Zoeken

Live Forumfeed

De actieve topics uit het Gamert Forum.
Naar het forum