Naar Navigatie
POWERED BY GS© INFO

specials

Interview: Prison Break ontwikkelaar Zootfly

zootfly.pngHet is momenteel erg stil rond de geteisterde Prison Break game van de Sloveense ontwikkelstudio Zootfly. De extra tijd die ze door het uitstellen van de game hebben gekregen is besteed aan het wegwerken van alle vreemde ideeën van het oude management van Brash Entertainment, en het project is inmiddels weer goed op stoom. In een uitgebreid gesprek met de heren van Zootfly beloofden ze onder andere dat Prison Break niet de doorsnee aanpak krijgt waar veel op TV series gebaseerde games aan ten onder gaan.

---

De juiste aanpak
De setting van het verhaal moge inmiddels helder zijn. De game draait volledig rond het eerste seizoen van de Prison Break serie. Alles zal plaatsvinden in de gevangenis waar Michael Scofield zijn eerste stappen in een plot zette dat in het eerste seizoen nog vol met gaten zat. Volgens Bostjan Troha, CEO van Zootfly, was het vullen van deze gaten in het plot de ideale methode om door middel van een game een verrijking te bieden aan wat de fans al hebben gezien:

“Je speelt in de game een persoon genaamd Tom Paxton. Hij wordt naar de Fox River gevangenis gestuurd als een agent voor ‘The Company’ om te ontdekken wat Michael Scofield daar probeert te doen. […] Je speelt dus het verhaal van het eerste seizoen vanuit een ander perspectief terwijl je van opdracht naar opdracht gaat. Seizoen 1 is erg goed gedaan, maar de hoofdpersoon Scofield is geen actie held. Hij is erg cerebraal en heeft een semi-autistische houding. Hij is een soort koning der geeks, dus we moesten een karakter bedenken die toch wat meer actievol was. Niemand in de originele cast was eigenlijk echt actievol. Uiteindelijk is dat dus Tom Paxton geworden. Hij is een hard core Clint Eastwoord meets Popeye kind of guy, op een French Connection-achtige manier.”

1250028964.jpg

In het verhaal van de game probeert hoofdpersoon Paxton te ontdekken wat het plan van Michael Scofield is. Daarbij was voor de ontwikkelaars de grootste uitdaging om van een gevangenis een interessante omgeving te maken. Art director Gregor Bajt had het daar niet makkelijk mee:

Hoe we van een saaie omgeving van een gevangenis interessant kunnen maken? Een van de grootste uitdagingen was om de gevangenis een gevangenis te houden, maar een activiteit toe te voegen waardoor een screenshot en straks de gameplay vol actie zit. We hebben ons erg geconcentreerd op de stijl van belichting en hoe het ritme en het balans van licht en schaduwen de speler beïnvloed om vooruit te gaan.

Bostjan vulde Gregor vervolgens nog even aan:

We hebben foto’s van de gevangenis van Fox Entertainment gekregen. Ik kan je niet vertellen hoe saai en levenloos die omgevingen waren. Een gevangenis is een gevangenis. Het is juist bedoeld om zielsbrekend te zijn. In een game heb je variatie nodig, coole textures en details. Dat is waarom veel games zich in een post-nucleare periode of in Afrika afspelen.

Aandikken
Wat ik tot noch toe te zien en te horen had gekregen van de heren klonk als een heldere verklaring dat Prison Break geen aanpak zou krijgen die het tot insta-budgetbak titel zou verdoemen. Zo werd het bestaande Prison Break verhaal niet alleen verder verklaard, maar ook aardig aangedikt.

“Je begint door naar de gevangenis gestuurd te worden door je baas. Hij doet dat om je te doden, want hij weet dat je dat niet kan overleven. Je bent niet getraind om dit te overleven. Je missie verandert geleidelijk van het vermoorden van de Scofield broers, naar het jezelf afvragen waarom ze moeten sterven en uiteindelijk naar het ontsnappen. Om jezelf te redden moeten de broers ontsnappen. De TV show heeft een A verhaal, wij hebben een B verhaal. We convergeren en wijken constant af bij gelijke punten in de serie."

prisonbreak-all-all-screenshot-004.jpg

Verder heeft Zootfly volgens Troha zoveel mogelijk geprobeerd om meer passende aanvullingen te bieden die het spel ten goede zouden komen, zoals een eigen economie en een speciale arena:

“We hebben een ondergrondse arena die georganiseerd wordt door de bewakers. Door het hele spel kun je daar terecht door met een persoon genaamd ‘King’ te spreken. Het illegale vechten is iets wat we toegevoegd hebben en de basis vormde van het economische systeem dat we in de game hebben. Er is een heel hoofdstuk van de game toegewijd aan de rel uit de serie."

Vechten tegen Hollywood
Zelf heb ik Prison Break (gelukkig?) nooit gezien, maar het eerste seizoen was volgens Troha en kornuiten rijp voor een game. Mede vanwege de talloze onduidelijkheden en gaten in het plot. Zootfly heeft hier optimaal gebruik van gemaakt om hun game naadloos aan het verhaal van de serie te hechten:

"Alle punten in de serie die niet werden uitgelegd, proberen wij nu te verklaren. Er zitten een paar gaten in het plot ter grootte van de staat Texas, maar het was voor ons mogelijk om ze op te vullen met ons verhaal. Een voorbeeld dat we vaak noemen is het moment waar een chef van de bewakers in het riool wordt gegooid. Een shot later zie je hem helemaal vastgebonden met ducktape. In de serie weet je echter niet wie dit heeft gedaan. In de game doe jij dat. Voor de fans hebben we een extra laag achter de scenes toegevoegd die verklaart hoe het ze uiteindelijk lukt om te ontsnappen. Voor iemand die echter niet bekend is met de serie, is het een zeer coole en spannende ervaring. Je hoeft geen fan van de serie te zijn om van de game te genieten."

prisonbreak-all-all-screenshot-001.jpg

Aangezien dit niet de eerste serie is die een speciale gamebehandeling ondergaat, moest ik de heren van Zootfly toch vragen wat zij van soortgelijke pogingen vinden en of ze naar gekeken hebben. Met de ellende van Brash Entertainment achter zich, hebben ze naar eigen zeggen toch aardig wat op hun eigen manier aangepakt:

“We waren benaderd door Brash om deze game te pitchen. Onze eerste pitch was dat de game zowel binnen gevangenis en buiten de gevangenis plaats zou vinden. Zo zou je in Chicago rondlopen, doen aan Parcours en om je heen moeten schieten. Het management van Brash had echter andere ideeën en wilde dat de consument Michael Scofield zou spelen. Je zou alles wat in de serie gebeurt recreëren. Naar mijn mening hadden de ontwikkelaars van bijvoorbeeld de Lost game een goed idee van hoe ze de game goed konden maken. Maar ik weet zeker dat er iemand langskwam van de licentie en hun vertelde dat het een lineair verhaal moest gaan worden. Net als een tv serie. Als je TV mensen hebt die games willen maken die op tv series lijken, krijg je problemen.”

Tech director Tibor benadrukte vervolgens dat hij en zijn collega's er momenteel alles aan doen om met de Prison Break game niet in een soortgelijk scenario te eindigen:

“We wilden geen game maken die we zouden verkopen aan de mensen die de licentie leuk vonden. Het moest niet in een jaar een twee maanden gebeuren, wat vaak gebeurt met gelicenseerde games. Dan wordt de naam op de doos gestempeld, worden de karakters gemodeld en wordt iets bedacht wat de spelers moeten doen. Het wordt dan ergens in een WalMart opgehaald, maar niemand zal om de game geven. We wisten dus van het begin dat we een game moesten maken waar als je de licentie niet leuk zou vinden, je het alsnog zou oppakken en leuk zou vinden. Ik denk niet dat er veel verschil was met wat we wilden doen. Het was meer een balanceer act om gelijk grond te vinden met de uitgever en de licentie houden."

"[In de tijd van Brash] hadden we zo veel meer interne conflicten over alles. We zitten allemaal op verschillende golflengtes binnen ons team. Onze mindsets zijn compleet anders, maar als we het eenmaal ergens over eens zijn, dan weten we dat het goed is. We balanceren onze ideeën. Toen we eenmaal met Prison Break bezig waren, wisten we allemaal wat we ermee wilden doen, maar het probleem was om de Hollywood mensen hiervan te overtuigen. Het is niet verstandig om Scofield zelf te spelen en daarmee iedereen te verliezen die de serie niet kent en die de serie wil leren kennen. Die gaan allemaal boos worden als ze het hele verhaal alleen opnieuw gaan spelen. Een paar jaar later denk ik dat het ons toch gelukt is om een hele coole game te maken. In die situatie heeft de 'Brash Crash' ons geholpen om wat oude ideeën opnieuw leven in te blazen. We konden de game in onze richting nemen"

1250028965.jpg

Het overgrote deel van mijn interview met Zootfly is wat ik eigenlijk van elke developer zou willen horen die werkt aan een game adaptatie van een bestaande film of tv serie. De ervaringen die het team van Zootfly heeft meegekregen in hun samenwerking met Brash Entertainment betekende gelukkig niet het einde van hun project. Discussies met Hollywood leidt tot ongebalanceerde en verdraaide games waar niemand op zit te wachten. Dit soort titels worden versneld in de schappen gelegd zonder de bloed, zweet en tranen van de developers eer aan te doen. Bostjan Troha en zijn team blijven echter dapper en nuchter doorwerken aan hun Prison Break game:

"We zullen uiteindelijk zien wat het publiek er van vindt. Zij zullen uiteindelijk beslissen."

Reacties

Mooi verhaal, maar ik vind de game er grafisch echt extreem ondermaats uitzien.


Zoeken

Live Forumfeed

De actieve topics uit het Gamert Forum.
Naar het forum