Naar Navigatie
POWERED BY GS© INFO

specials

Interview: 5th Cell over Scribblenauts

Scribblenauts verwierf kort na de E3 ongekend veel lof van verscheidene grote gamewebsites, en werd later zelfs bestempeld als meest originele game van het evenement. Misschien niet moeilijk als er met de laagst mogelijke verwachtingen naar je wordt gekeken, maar wel leuk voor developer 5th Cell en uitgever Warner Bros. Je hebt de internationale pers zo in ieder geval al bij de ballen. Maar is dat dan wel een garantie voor hoge verkoopcijfers? Dat en meer twijfels kon ik vorige week in Amsterdam voorschotelen aan Marius Fahlbusch, eigenaar en technisch directeur van 5th Cell. Hun succes met Drawn to Life en Lock’s Quest gaf ze genoeg speelruimte om weer eens lekker buiten de doos te denken. Scribblenauts was het resultaat.

---

scribblenautsheader.jpg


Gamert: Hoe hebben jullie in hemelsnaam Warner Brothers kunnen overtuigen om een onconventionele titel zoals Scribblenauts aan te nemen?
Marius Fahlbusch: We hebben de game grotendeels zelf gefinancierd aan de hand van onze successen met Drawn to Life en Lock’s quest. Tweederde van de ontwikkelingskosten [van Scribblenauts] zijn door ons zelf gefinancierd. Dat was uiteindelijk wel de juiste keuze, vooral omdat ook wij het moeilijk vonden om de game te verkopen zonder werkende versie om te laten zien. Het is best eng, omdat het nog nooit is gedaan. […] Toen we die demo eenmaal hadden, zijn we actief gaan zoeken naar een uitgever. Warner Bros was een perfecte match en zag meteen het potentieel in hoe breed het publiek voor deze game zou kunnen zijn.


scrib2.jpgGamert: Little Big Planet wordt erg vaak genoemd als er over Scribblenauts gesproken wordt. Hun leveleditor was erg moeilijk om te meesteren. Bij jullie blijkt dat best mee te vallen, maar het lijkt niet bepaald het hoofdonderwerp te zijn van jullie promoties. Hoe zijn jullie van plan om mensen te gaan motiveren om de level editor in Scribblenauts te gaan gebruiken?
Marius Fahlbusch: Tijd is altijd een factor, we hebben dan ook ons best gedaan om tijdens de ontwikkeling ons voornamelijk te richten op de game zelf. We wilden echter ook de mogelijkheid inbouwen om levels te delen op een snelle en makkelijke manier. […] Scribblenauts heeft een andere aanpak [dan Little Big Planet]. Je neemt gewoon een gespeelde puzzel als template, haalt wat nieuwe items naar voren, geeft hun onderlinge verbanden aan en het resultaat deel je met je vrienden.


Gamert: Waren er door al die combinaties en verschillende soorten items die het Scribblenauts universum bezit ook onverwachte uitwerkingen die het spel lieten crashen of herzien moesten worden?
Marius Fahlbusch: Er waren al erg vroeg veel crashes toen alles nog niet op een rij stond. Een van mijn favorieten is wanneer je een stuk spek plakt op een leeuw. Vervolgens eet de leeuw zichzelf op. Als je een olifant een bazooka geeft, gaat die in willekeurige richtingen schieten. De game zelf weet niet wat die voorwerpen zijn, maar baseert hun functies op een systeem van regels hoe alle voorwerpen onderling met elkaar omgaan. Spelers blijven ons nog steeds verassen met hun oplossingen voor bepaalde puzzels.


scrib1.jpgGamert: Alle lof tijdens de E3 kan best een positief effect hebben en zeker weten motiverend zijn voor een game ontwikkelaar, maar hoe heeft het de verdere ontwikkeling van de game beďnvloed?
Marius Fahlbusch: De feedback van de E3 was ongelofelijk en boven onze verwachtingen. We waren echt weggeblazen door hoe goed Scribblenauts door iedereen werd ontvangen (volgens Fahlbush gingen de zoekresultaten na de E3 voor Scribblenauts van 1 naar 60.000 in 48 uur). We waren al best ver in de ontwikkeling, dus er was niet veel dat we konden aanpassen. We hebben sowieso geprobeerd er meer tempo achter te zetten en de game nog meer op te poetsen in de tijd die we hadden, maar er waren niet bepaald veel revoluties.


Gamert: Elke preview of interview dat ik tot nu toe gelezen heb lijkt wel iets te verraden over de vele mogelijkheden en verrassingen die spelers straks in Scribblenauts kunnen vinden. Blijft er na alle huidige en toekomstige reviews nog wel iets over voor de speler om zelf te ontdekken?
Marius Fahlbusch: Absoluut. I zou eindeloos door kunnen gaan over de meest hilarische zaken die niemand nog nooit heeft gezien of geprobeerd. Er zitten erg veel easter eggs in hoor. De designers hebben een ongelofelijke prestatie verricht om grappige dingen in de game te stoppen. Ik wil er eigenlijk niet meer dan dat over vertellen [lacht]. Naast wat ik tot nu toe al in de pers heb gelezen blijft er nog erg veel over om te ontdekken.


Scribblenauts E3 Trailer


Scribblenauts staat gepland om ergens in september uit te komen voor de Nintendo DS. Binnenkort volgt er hier op Gamert nog een preview van de game naar aanleiding van een speelmomentje dat we meekregen. Mijn voorstel aan iedereen die het spel leuk denkt te vinden? Voorkom dat je eigen ervaring wordt verpest en stop met het lezen van andere artikelen over hoe de game speelt. Kom over een paar dagen terug voor een compleet spoiler- en hype-vrije preview van Scribblenauts.

Reacties

nice interview :)

Game lijkt me wel tof, ondanks de gare graphics

zoiets voor ipod:O

Leuk concept....

ik stem voor een android port.
en waarom gebruikt gamert nog de oude versie flashplayert waarmee je nog niet kan skippen naar een ongebufferd gedeelte film?

@RadioKies
Dat is bij deze vid eenmalig, normaal doen we dat wel altijd.

Ok, kan komen dat dit voor de eerste keer is dat ik wil doorskippen omdat ik mij afvroeg of dit filmpje anders was dan degene die bij het vorige bericht over SN stond en dat het mij daarom opviel.
btw:
Tsepesh? oké dat doet het hem.. nu verzinnen jullie maar wat namen.

@RadioKies
Ken je oostblok.


Zoeken

Live Forumfeed

De actieve topics uit het Gamert Forum.
Naar het forum